生化危机5:惩罚 (2012)

Resident Evil: Retribution 3D

有如史诗般宏大的僵尸潮 作为有史以来最成功的一套改编自游戏的电影系列,自从2002年第一部《生化危机》(Resident Evil)公映以来,在全球范围内获得的是不可思议的成功,而作为其背后最主要的创作动力之一、并为全部5部影片担任了编剧兼制片人的工作,电影人保罗•安德森(Paul W.S. Anderson)于《生化危机》被搬上大银幕10周年纪念之际,推出了倍受期待的第5个故事篇章,同时还延续了之前曾在《生化危机:战神再生》(Resident Evil: Afterlife)中使用过的堪称最高端的艺术形式的3D。如今,安德森在导演的位置上经历了短暂的缺席之后,于两年前回归并接连执导了这套电影系列中的第4集和第5集故事,其实从他的角度出发,他的热情始终如一,从没有改变过,安德森解释道:“由于种种原因,无法为《生化危机2:启示录》(Resident Evil: Apocalypse)和《生化危机3:灭绝》(Resident Evil: Extinction)担任导演的工作,这对于我来说无疑是一个相当痛苦的决定……如果让我来选择的话,那么我一次也不会错失掉执导的机会,但是那个时候,由于时间上有所冲突,我需要对别的电影公司履行我的责任,所以我只能忍痛割爱了。虽然电影也属于一种艺术形式,但是与你通常会在画廊和展示厅里看到的那类作品完全不一样,它关乎的不是个人的创作,而是团队合作的力量,而且你还花了别人很多钱,所以你有义务给人家一个交待——就像我一直在强调的,《生化危机》系列好比是我的孩子,如果有可能的话,我很乐于从头到尾经历它们的出生与成长,我觉得那是我的荣幸。” 除了《生化危机:战神再生》,保罗•安德森于去年执导的《三个火枪手》(The Three Musketeers)同样采用的是3D的模板,所以他对这门技术的使用,可以说是相当地娴熟了,而且越来越得心应手,安德森说:“我想,3D很可能会成为动作电影未来的一个大方向或趋势,我希望在每一部影片中都能攻克一些科技方面的难题,因为我喜欢有挑战性的工作,我正在尝试着让摄像机的画面尽可能地跳脱出环境的限制。这里有一点是显而易见的,如果我们太依靠背景的范围的话,那么能用到3D的地方就太少了,这也意味着我们必须要冒险,并做出一些改变好能超越之前的自我,于是我们打起了改变摄像机的运行轨迹的主意,然后以极具侵略性的3D技术,为整个故事增添一个更加立体的维度……我觉得观众对于3D所制造的纯粹的覆盖面,接受度越来越高,因此我们只能为这部影片设计出更加稳健且强有力的切入角度和结构。” 第4部影片结束的时候,选择的是一个开放式的结局,因此《生化危机5:惩罚》以一系列闪回画面作为整个故事的开始,而保罗•安德森之所以决定这么做,主要还是为了避免影片从开篇部分就被过于厚重的动作场面彻底地包裹住,安德森表示:“基本上而言,我需要对之前的几个悬而未决的谜题给出相应的答案,也就是在还上一次欠下的债,这样能让整体的内容展现出一定的连续性……至于对像巴里•伯顿和莱昂•肯尼迪这种游戏迷们异常熟悉的新角色的引入,则源于狂热的爱好者所特有的迷恋和期待,几乎所有的粉丝们都在千呼万唤,想要知道这些游戏中的经典人物如果真的走进大银幕的世界的话,将会以什么样的面貌呈现?我们竭尽所能的挑选了一些尽量接近于原版游戏里的形象的演员——也许大家根本就想不到为了找到一个和莱昂发型相近的人,是一件多么困难的事情,并没有想象的那么简单……首先,他必须非常具有男子气概,抗击打的能力更是一流的,这对于我们来说,都是必须克服的最为直接的障碍,所以能够凑齐一个我们需要的理想的卡司阵容,我感到特别地高兴。” 大多时候,保罗•安德森都是从互联网上去了解粉丝们的心声的,不管是游戏迷还影迷,在他那里都是一视同仁的,他意图满足的是每一个对这套系列怀有着很深的情感的人的心愿,安德森说:“我参加过很多媒体见面会,和许多死忠的拥护者都进行过近距离的接触,我想要通过这样的方式,了解他们的愿望和看法——我们甚至还拥有属于自己的《生化危机》论坛,大家都可以在上面进行交流,表达自己的疑惑和期待的心情,还可以做一些对等的问答和调查。” 起源于游戏,回归于游戏 对于保罗•安德森来说,除了人物之外,在内容方面,游戏平台同样给他带来了巨大的灵感与启发,比如说单机游戏4和5中,就出现了一种全新的寄生虫“Las Plagas”,如果被它们身上所携带的病毒感染变成了僵尸的话,竟然还具备着智能化的思考能力,安德森承认道:“游戏为我们提供的是太多可以直接拿来使用的故事素材,所以到了《生化危机:战神再生》时期,我们义无反顾的将这种新型病毒融合到了整体的故事线当中,然后在《生化危机5:惩罚》里也做了一定的延续和深入……我之所以如此地兴奋,主要还源于新一集影片中的一组涉及范围相当广泛的汽车追逐场面,由此所得到的令人惊叹的成果,让我油然而生一种敬畏的心情,更别提这里面交替出现的还有悍马、机车,甚至涉及到了重机枪和火箭发射器的战斗场面,真的是从方方面面满足了我的破坏欲。我们从原版游戏那里提取了很多元素,全部都是一些我们觉得最容易让人激动的部分——在我看来,这样的代入,对于一部改编电影而言,本身就是必不可少的,在我们真正感到精疲力竭之前,我要摧毁掉我们所能舍弃的一切。” 事实上,在保罗•安德森为《生化危机5:惩罚》完成剧本的过程中,他已经在考虑第6部影片的可行性了,他显然是想以最短的间隔将它们连续拍摄出来,安德森说:“其实早在第5集故事被提上制作日程之初,我们就已经讨论过是否还有后续的必要了——最后,我们还是决定将全部精力先集中在这部影片上,然后再给后续的部分留有余地和空间,这样做至少我自己心里有一个明确的方向,知道下一步我们应该怎么走。如果真的可以出现两套完整的三部曲,自然是再好不过了,因为我们都知道,必须得给这套电影系列划上一个完美的句点……这里有一点是显而易见的,用第6个章节作为整个故事的终结,无疑是我所能想象得到的最好的结果。” 虽然《生化危机》已经以相当迅猛的势头,连续被制作成了5部电影作品,这里面势必存在着最基本的相关性和连续性,可同时也是一个个自成一体的独立的存在,关乎的全部都是一种与创造力有关的概念,保罗•安德森形容道:“包括一直饰演艾丽丝的米拉•乔沃维奇(Milla Jovovich)在内,我们总是在强调,即使我们正在完成的是一套需要承前启后的系列影片,可是每一次,我们都把它当成了一个相当纯粹的挑战,努力地实现我们所付诸的想象力,哪怕是倾其所有,我们也绝不后悔……当我萌生了一个看法的时候,往往想到的是可能会对这套电影系列以后的大方向所产生的影响,毕竟对于我们来说,只有做好现在的自己,我们才有展望未来的机会。作为一个电影人,有的时候,他们很可能因为考虑的太多,往往忽略了自己手中目前掌握的优势和便利,这根本就是一种舍近求远的做法——所以,我想说的是,在电影制作这个领域,光是做到百分之百是远远不够的,至少应该达到百分之二百的努力,才有可能获得继续下去的资本。” 也许,正是因为有了这样的觉悟和认知,才迫使着保罗•安德森总是想尽一切办法,可以赋予大家某种程度的全新的视觉冲击力,安德森说:“这一次,我们选择的3D拍摄模式,不但具有侵略性,而且非常地诡异难辨,包括动作场面在内,与之前相比较而言,也出现了幅度较大的差异和明显的区分,但是与原版游戏的风格却又保持住了鲜明的一致性……就像我说的那样,我们确实是从游戏平台当中获得了太多的启示,尤其是占据着很大份额的动作戏,其中的联系还是相当地显著的。不过,这一特色并没有延续到牵连甚广的汽车追逐战,而这主要源于受到‘Las Plagas’病毒感染的僵尸,不但有自我意识,还能有选择性的使用武器——这无疑代表的是一个全新的故事层面,在之前的4部影片中从未出现过,我想这肯定可以成就一个让人欲罢不能的兴奋点。在拍摄风格上,我们选择的是与之前的《生化危机:战神再生》相同的摄影师格伦•麦克弗森(Glen MacPherson),随后我们还合作完成了《三个火枪手》,我们对彼此的想法确实是再熟悉不过了。” 保罗•安德森意图赋予《生化危机5:惩罚》的是一种有如史诗般宏大的磅礴气势,无论是动作场面还是暴力场景,都具备了不太一样的视觉节奏和冲击效果,保罗•安德森描述道:“即使我们正在讲述的是一个围绕着僵尸展开的故事,可是我们仍然可以凭借着一种完全不一样的手法来诠释它,所以其涉及的范畴也发展到了全球各地……我们真的有在华盛顿和东京实地拍摄,不过冰天雪地的背景,却是人造出来的,不过我们当时确实身处于一个冰冻的环境当中,条件非常地艰苦。由于我们需要制造出的是一种走遍全世界的感觉,每抵达一个地方,我们都得想办法营造一种完全不一样的特色,完全是在对视觉做出最直接的描绘与打击。” ·本片是《生化危机》系列中唯一一部没有不死狗出现的影片。 ·据悉,第六部《生化危机》电影将是全系列的终结篇。 ·简森·阿克斯原本要在影片中扮演莱昂·肯尼迪这个角色的,可是后来,这个角色被交到了乔翰·厄布的手中。 ·影片中的角色薄基原本并不是一个听障的人物,但是在一系列没有结果的试镜之后,这个角色被阿娅娜·恩吉妮尔获得。 ·影片开拍的第二天,片场的一个高台倒塌,砸伤了16名工作人员。不过在救治的时候,急救人员犯了难,因为片场的很多演员身上都被喷上了模仿被僵尸袭击之后的道具血--一时间很难分辨哪些人是真伤,哪些人是化妆。 ·有眼尖影迷抓包李冰冰在影片预告片中穿的高衩旗袍露的是右腿,海报上却是左腿在外,对此她幽默回应“这腿可能是安吉丽娜·朱莉的!”

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