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幕后制作 由Ani7time团队耗时一年精心制作的《Water Brain》是一个关于精神压力的故事。剧情悬念重重,3D卡通渲染真实细腻,那最后飘摇的纸飞机给我们无限的感动,还有对逝去青春的缅怀,以及对美好未来的无限期待。 角色、场景设定 《Water Brain》的场景道具设计是抽取东方元素与蒸汽机械元素后结合而成的。角色的脑袋是在高压下产生蒸汽的水容器,这些角色都是小学里最常见和最典型的几类学生代表。书包身上的毛发是试卷,这个造型参考了醒狮和中国龙生九子中贪吃成性的饕餮,以此来表现它的贪婪。 模型&材质 在模型制作方面,我们力求高度还原其形象,使每一个做出来的角色,每一处场景都能够接近原设定。由于我们主要想表现的是二维动画的形式感,所以贴图显得尤为重要,用三维做二维效果的重点是贴图和后期,而不是材质和灯光,所以在贴图上我们下了很大的功夫,尽量把最终想要表现的效果画上去。这就要求我们把贴图的细节画精,包括1号在设定中表现的那种独特的笔触。主要的场景有:个人平台、收集器和桥,对于其余的背景和更多的细节,我们都是用手绘表现出来的。同时,为了做到优化资源,我们也只是把镜头里作为近景出现的场景进行了精工细作。对于远景,我们尽量做了简略处理。尽管如此,打开一个有八个怪兽、八个角色和整个教室模型的镜头文件,对于我们的Maya来说还是会超负荷运作的。 绑定&动画 可以说《Water Brain》的动画量是很大的:200多个镜头,8个小孩,8个怪兽。为了争取时间,动画的制作提前了很多,在开始制作动作时候,某些角色、道具和场景都还没建好。绑定用的是插件The Setup Machine(TSM),由于角色的头都比较大,所以在做某些动作的时候需要把手臂伸长缩短或者变粗变细,TSM绑定出来的模型完全可以胜任。一旦角色模型绑定好了,就先调这个角色的动作,因此调动作的工作也不是按顺序进行的,等到怪物和其他角色都绑定完了,才再加入镜头。这样保证效率,即使动画由一人主要负责,也不会感到很大压力,而且一些常用的或者是通用的动作,稍加修改就可以循环利用。 灯光渲染 因为二维不需要塑造真实的立体感,所以材质运用上就简单了很多。在颜色上,我们只用了SURFACE SHADER,然后再用AO层负责制造一层微弱的光影,然后在后期叠加。描线是用RAMP SHADER,再在PS里用高反差滤镜处理。灯光方面只有一盏方向灯,负责确定光的来源方向,该灯光不需要对画面效果起作用,与传统3D动画的灯光意义是不太一样的。 在渲染方面,我们采用的是分层渲染,主要有四层:color:这层负责了场景里的所有颜色;shadow:这层负责了场景里的所有暗部;RGB:相当于用颜色给物体打上ID编号,这是性价比很高的一层。复杂的颜色遮罩可以方便我们在后期逐一调整合成;Line:钩线所用的层,在后期,要用PS高反差滤镜批量处理。对于有怪物的镜头,特别是有毛发的近景,我们花费了更多时间来单独调整毛发的材质参数。虽然WB是HD1080P高清,但在渲染速度方面,还是比一般的三维动画要快。因为材质、灯光等信息都是很简洁的,我们除了用自己的机子,也通过一款叫做Z_google的远程操控软件远程使用学校的机房进行渲染,除了AO要一定时间之外,别的层(特别是RGB)都可以“秒杀”的。 后期 后期制作是最出效果的一步,同时,因为WB的制作掺和了二维和三维,因此后期工作显得更加重要。我们想要的效果是否能够完全实现就看后期了!下面就拿一个典型镜头作为例子介绍一下制作流程: 在进入FUSION之前,我们会先把线框层的素材在PS里用高反差滤镜批量处理成线框层。 加上其他渲染好的素材序列一起导入软件,首先我们利用颜色遮罩层分出脑袋,小孩和怪兽,这些是要排除体积感的部分,也就是要排除AO层的影响,其余部分叠上30%左右的光影。角色的暗部则要用动态遮罩抠出来变暗。然后导入脑袋里的水的素材,叠在脑袋部分,场景里出现的大大小小的灯光雾也是用遮罩勾出来的,接着要加入的是大气效果,烟雾,还有鼻涕之类的细节,最后在底层加入适合角度的背景一并调色,完成最后的画面。
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