数字时代电影营销启示录:互联网还可以这样用
时间:2013.05.16
来源:腾讯网

《鬼影实录》资料图
让观众主动要求电影上映
2009年上映的《鬼影实录》正是这种策略的完美体现。这部电影制作成本仅为1.5万美元,却获得了超过1.5亿美元的票房。其中,电影发行方派拉蒙影业功不可没。
《鬼影实录》预告片的手法独具一格,将影院观众恐惧的现场反应捕捉下来。尖叫、逃避、捂嘴、闭上眼睛这类惊悚的表情本身,要比真正的电影画面更有说服力,让人充满了好奇和期待。
然而,最为重要的是,派拉蒙大规模地使用Facebook对电影进行推广,并在网上进行调查,收集影迷的意见,根据反馈制订放映计划,并让影迷投票来决定他们希望影片在什么地区上映,并宣称如果有超过100万人希望看到这部电影,就会扩大上映范围。
这一举措反响惊人,派拉蒙第一周就收到了来自美国各地影迷的请求,公司根据各地发送请求的人数逐步扩大院线规模。看过影片的人越多,上网投票的人也就随之增长,这种滚雪球式的效应一发不可收,很快《鬼影实录》便扩展到全美159家影院上映。
事实证明,这种策略最有效的地方在于,它让影迷们产生了一种电影的主人翁的意识。同时,它所产生的认知程度和关联,是无法从广播和电视节目中获得的。
病毒式营销
2012年3月上映的动作惊悚片《饥饿游戏》,可以看作新营销方式的一次探索。《饥饿游戏》的故事情节没有特别创新之处,演员阵容也都一般,但上映以来,却连破多项票房纪录,达到了6亿美元,风头甚至盖过了《暮光之城》。
《纽约时报》认为,《饥饿游戏》的票房成绩大部分要归功于狮门影业公司精密策划的营销方案。除了发放海报、投放横幅广告之外,该公司把全部的资金和人力都用在了Facebook、Twitter、YouTube、雅虎以及移动游戏等平台上。
2011年3月,《饥饿游戏》开始通过Facebook公布演职人员信息,指派专门负责人管理和关注跟电影有关的一切粉丝、博客,并推出“邀请粉丝看电影”等抽奖活动。
2011年10月,《饥饿游戏》在Twitter推出一项活动:让所有之前在网站上注册过并拥有数字身份证的用户在网站上进行竞选,争夺电影中虚构的“施惠国”的政府职位,此举吸引了80万人参加。
2011年11月,《饥饿游戏》营销团队在iTunes上公布了正式的电影宣传片,短短24小时内就吸引了800万的访问量。
2011年12月,《饥饿游戏》推出了一张新的宣传海报,并将它分割成100个带有迷惑色彩的小碎片,并将这些数字海报碎片公布在了100个网页上,让网民在Twitter上公布他们找到的海报碎片,并将其拼接。
2012年3月,《饥饿游戏》与微软达成合作,在Facebook上推出一款新游戏,通过网页让网民经历一次虚拟的国会大厦游,其中自然少不了与电影有关的元素。
狮门影业在电影上映前的一年内,联合知名平台,持续推出线上活动,以各种噱头,赚足了眼球,堪称电影病毒式营销的经典之作。
移动应用的力量不能忽视
应用程序的发展为人们利用间隙时间进行娱乐提供了一种新的方式。对制片公司而言,移动应用也提供了一条吸引观众的途径,甚至可以直接出售电影票。
2010年,迪斯尼为科幻电影《创:战纪》在Facebook上制作了一款名为TRONiVerse的应用程序。这个应用程序将与电影相关的评论、视频和图片上传到社交网络上,向更多的用户展现这部电影。
此外,迪斯尼为《玩具总动员3》开发了售票程序,而通过Facebook等平台卖电影票的一大好处就是你可以邀请朋友与你加入到其中来。
放眼国内,《致青春》已和游戏公司热酷达成协议,在热门游戏《找你妹》中打造“致青春”特殊关卡,增设了电影中几位主角的漫画头像,融入到年轻人生活的方方面面,使这部电影达到了全民普及的程度。
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