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专访“元宇宙第一股”:480亿市值的Roblox要如何适应中国市场?

时间:2021.08.26 来源:人民日报客户端 作者:娱乐资本论

作者|麋鹿

Roblox已经成长为了一家突破480亿美金市值的巨头,在今年年初,它震撼了资本圈,也给2C互联网领域带来了为数不多的希望,由它写进招股书的“元宇宙”会是下一个风口吗?在国内罗布乐思有没有机会复刻Roblox的成功?

在国内,由于对元宇宙概念的理解都没有标准化,也很难有现成的样本去判断谁更符合未来,于是仿Roblox、Minecraft的产品吸引了更多的资本目光,但是国内和海外的环境不同下,真的有机会去复制海外的成功吗?

在美国,Roblox的成功也有其天然因素,比如美国对13岁以下青少年使用互联网、社交产品有严格规定,这些青少年接触不到Facebook、Instagram等产品,使青少年本身就需要一个绿色、好玩且能够获得良好游戏体验的社区平台;而且Roblox自身也耕耘了15年之久才上市,打下了非常扎实的用户基础。

但国内环境不同,资本也不可能有足够的耐心,如果Roblox在国内发展,将会走一个怎样的路径呢?

罗布乐思副总裁段志云早在2017年就开始接触Roblox,并亲历了腾讯对其投资以及双方成立合资公司,将Roblox引进中国的过程。他对中美环境下,Roblox将走出怎样不同的路径,有更清晰的认知,而他的回答也给国内的元宇宙创业者们,提供了一些启示。

罗布乐思副总裁段志云

Roblox是社区、平台还是元宇宙?

在刚接触Roblox时,段志云和团队其实更多是用投资标的的视角去看待它,比如它的模式是否具备持续性,技术上有没有自己的护城河等。而当时Roblox的估值在25亿美金左右,大部分人也是以一种独角兽的目光去看待它,还没有将Roblox上升到平台或者代表未来的高度上。

那时Roblox让段志云印象比较深刻的壁垒有两个:一个是生态,它已经建立起自身的用户创作生态,当时价值1亿美金的生态,现在已经价值20多亿美金;其次是创作者对用户的持续吸引力,这一批内容创作者经过多年积累,已经非常理解用户想要的东西,在青少年市场这一块,Roblox可以稳定的持续供给内容,然后不断吸引用户进来。

Roblox的用户创作生态呈现出一种结构:有大量的基础用户,但又符合二八原则,比如Roblox上有上万款产品,但大部分的用户时间都消耗在前100款产品里。

这也是用户创作生态的标准结构,如果没有庞大的基数,就很难大浪淘沙淘出其中的精品创作者;而跑出来的好产品,就会受到越来越多用户的喜欢,甚至占据大部分市场,但这一切是在基数的推动下自然形成,而非人工操控。

Roblox上占据多数的青年少用户,也和成人用户在游戏上的需求有所不同:比如青少年用户的竞技属性相对弱,相应的目标感也比较薄弱,他们打游戏不是为了碾压别人,也不是要证明自己的技巧有多强,而是去释放探索欲望。

这种体验可以具象为在一个对现实世界既有仿真,又有部分差异的世界中,自由探索、发现的乐趣,这种自由感是低龄用户特别喜欢的,所以沙盒也是低龄用户最喜欢的玩法之一。

“之前一些在中国市场的休闲类游戏,比如《球球大作战》也受低龄用户的喜欢,这些用户追求的不是数值上的平衡,也不是竞技上的平衡,而是轻度、娱乐型的对抗就满足了。”段志云表示。

玩法的改变并不难,但中国与美国有一个绝对性的不同是互联网对青少年的限制,那么在中国的互联网环境之下,Roblox还成立吗?

段志云认为,美国互联网对青少年的限制固然对Roblox的发展有一些利好作用,但是这个问题更多要看青少年的社交需求到底是什么?

其实在相对宽松的国内环境下,会发现13岁以下的青少年,在朋友圈等社交常用平台,也并不活跃,13岁以下的青少年去创作内容或是分享观点的需求还是比较低的,而他们最核心的社交需求也很简单:玩伴。

段志云用“玩伴”这个词来形容,是因为低龄用户需求的是一个陪他玩的人,这个玩伴不一定非要变成现实中的朋友,也可以是虚拟空间的朋友。

成人的社交逻辑是从陌生人社交变成熟人社交,这些并不是青少年需求的。而且青少年除了线上生活,线下的生活、社交、朋友一般占据更多的主导部分,家长也不会鼓励孩子在网上结识太多陌生朋友。

所以抽象出来,Roblox给出的体验大概是一种游乐园式的体验——创造一个场景,低龄用户可以带自己现实中的朋友一起玩,也可以和其他用户一起玩,产生一些良好的互动,氛围也比较好,就已经满足了大部分低龄用户的需求。

那么对于中国的Roblox用户,同样要主打青少年市场,以及复刻成功的青少年社交逻辑吗?

段志云却有另一番答案。

中国市场下的Roblox又将是什么形态?

“在国内做Roblox,定位肯定是全年龄产品,但是我们也不想放弃我们在青少年群体上的优势,所以未来肯定要对中国青少年的需求做一些迭代和升级。”段志云表示。

国内无论是青少年、成人还是开发者群体,与国外环境下培养的用户习惯有很大差异,目前段志云在致力于提升以下两个方向上的体验:

首先是语音功能上的体验,国内用户实时语音交流的需求非常强,未来将支持语音功能;

其次是个人展示上的需求,也就是皮肤系统,因为Roblox的用户虚拟社交需求比较强烈,虚拟形象要能够更好的代表玩家自身的个性。

Roblox常常被描述为世界上最大的多人在线创作游戏平台,但Roblox无论在任何场合都不会使用平台去形容自己,段志云对此的解释是这样会给人一种平台去控制所有事情和内容的感觉,与Roblox纯社区创作的生态背道而驰。

“可以把我们当作一个社区创作生态的游戏,PGC游戏是策划决定玩家会看到什么,但我们靠创作者去提供产品,没法控制玩家会看到什么,更多是想办法把好的内容和产品分发给正确、有需求的用户,这是我们的定位。”段志云表示。

同时这也是一件很难的事情,玩家会希望从海量的游戏中筛出合适自己的,创作者则希望自己的产品能够迅速被推到合适自己的玩家,在不同需求的用户和创作者之间做连接,并不是传统游戏模式能够用数值、策划去控制,需要在双端做大量连接。

另一个难点在于规模。UGC的生态不存在PGC游戏内容消耗过快的问题,二八原则下总会有10%或20%的爆款被筛选出来,足够用户去消磨。但想要保持稳定的10%爆款出现,就要有基数足够庞大的创作者不停去创造内容。

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罗布乐思全国创作大赛获奖名单

“对我们而言要形成能够有差异化的、容纳各种不同创意的创作者生态,它必须是几万、几十万创作者这么一个量级,我觉得才能达到临界点,给用户提供源源不断的产品和创意。”段志云表示。

这也是现阶段Roblox在国内发展的第一个任务,招募足够数量的创作者,段志云重点关注了几类人群:其中最重要的人群是高校在校学生,有充分创作时间也达到了一定的创作门槛。

为此段志云和团队在国内面向高校学生举办了全国大赛、校内俱乐部和精品选修课,让大学生接触Roblox,并利用它形成高校开发者圈子和技术交流。

第二类招募对象是游戏开发者,对于个人或小团队的开发者来说,相比用其它更商业化的游戏引擎,Roblox也是一个ROI相对较高、可以快速试错的一个选择。如果开发者有比较独立的想法,或是希望去实验自己策划好的玩法,用Roblox去实现比做完整的App在前期投入上成本要低很多。

如果这个玩法得到了验证,后续国内Roblox团队也会帮助开发者实现进一步的商业化,比如做用户运营和流量投入等,对于开发者而言也是一个不错的工具。

第三类则是中小学生,他们的时间相对不充裕,却又是最接近Roblox用户群体的人,他们对产品的调性和用户需求把握是最准确的。

这是来自Roblox海外市场的成功经验,创作者的年龄和用户之间差异很小,创作者同时也是对社区、用户品位最了解的人。

目前在国内罗布乐思和海外Roblox上最受欢迎的品类基本一致,主要以养成、经营和轻度的动作跑酷类游戏为主,整体上比较满足青少年用户年龄段的游戏诉求。

罗布乐思今年的核心目标,主要也集中在两个生态的搭建上:一个是用户生态,作为生态型的产品,不可能像游戏产品一样走一波流的打法,要逐渐优化、提高留存,慢慢把用户数量叠加上去;另一个是开发者生态,做好三类开发者的扶持,不断投入资源建立开发者圈子。

罗布乐思开发者大会

“现在整个游戏行业其实都在往上游去寻找创意,从源头上去寻找开发者和创意,像吃鸡一样比较有革命性的玩法已经几年没见过了,有一些局部的创新或者让人眼前一亮的东西,肯定大家都希望能够把握到。我们也是腾讯走向上游这个趋势的一部分。”段志云表示。

“元宇宙第一股”Roblox给国内的元宇宙能带来哪些启示?

Roblox是第一家把“元宇宙”写进招股书的上市公司,但是随着元宇宙概念席卷资本市场和互联网大厂,这个概念开始融合的元素越来越多:货币体系、虚拟现实、区块链、人工智能、神经科学等等。

那么,早在2017年就开始接触Roblox的段志云又如何看待二者的关系呢?

在沉浸感上,段志云认为Roblox与元宇宙带来的体验有些类似,但与普遍概念上元宇宙代表的虚拟现实感、神经技术仍然相差甚远。在现有技术的条件下,Roblox更具现实意义的启示在于其云化和跨端上。

比如基于云技术的Roblox基本上所有的场景、内容都是实时下载,不用预下载,也不用提前安装,所以每个人打开可能看到的内容都会完全不一样

而它给用户带来的,首先就是接入门槛的降低、创作门槛的降低,然后加上给用户内容带来的极度丰富上。

并且即便在一个不是很完美的技术条件上,也能打通一个创作者的生态,把这个生意做到几十亿美金一年,然后几亿用户的规模,Roblox在这一点上有深远的意义。

“技术是会不断演变的,硬件、视觉效果都会变强,但是搭建一个生态很难,做到这一点Roblox也并不容易,累计15年的时间,100亿美金量级的投入,才有了现在的规模。”段志云表示。

一个新的模式诞生并不容易,投资领域对元宇宙的热捧,本身也是一种机会焦虑——移动互联网、游戏都很多年没有实现新的突破,大家都太希望能看到新的模式,所以但凡是一个现在不是主流,或者还没有出现的模式被提出,都比较容易用一个概念去套起来。

Roblox是一部分未来,元宇宙也不代表绝对的未来,有前15年的经验积累,Roblox的中国之行依然要千里之行,始于足下。

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